Sabtu, 30 Oktober 2021

Membuat Pitch Deck Yang Mampu Menarik Banyak Klien

Pitch deck adalah sebuah presentasi singkat yang menjelaskan gambaran umum mengenai rencana bisnismu. Dengan bantuan tersebut, kamu bisa menjelaskan seperti apa produkmu kepada calon investor dan membuat mereka tertarik memberikan pendanaan untuk bisnismu. Pitch deck biasanya dibuat menggunakan berbagai macam tools umum seperti PowerPoint, KeyNote, atau Prezi. Tak hanya untuk menjelaskan rencana bisnis, pitch deck juga bisa kamu gunakan saat bertemu dengan perusahaan lain untuk bekerja sama atau orang yang akan menjadi calon Co-Founder.



Setelah mengetahui apa fungsi dan pengertian pitch deck, selanjutnya adalah bagaimana cara membuatnya. Pitch deck yang kamu buat tentu harus singkat, jelas, dan menarik, karena akan menentukan progress bisnismu ke depannya. Berikut adalah cara membuat pitch deck yang baik untuk presentasimu.

1. Buatlah pitch deck dengan 10 - 12 slide presentasi

Kembali pada pengertiannya, pitch deck adalah presentasi singkat yang menjelaskan gambaran umum untuk rencana bisnismu. Jadi, investor sebenarnya hanya ingin melihat garis besar dari produk yang sedang kamu buat.

2. Cantumkan nama Founder dan tim

Tunjukkan pada investor, siapa saja orang-orang yang akan terlibat dalam bisnis ini dan jelaskan posisi mereka masing-masing.

3. Berikan gambaran contoh produk

Jabarkan seperti apa binismu kurang dari 10 kalimat. Tunjukkan pada investor bagaimana cara kerja produk kamu dan berikan beberapa contohnya.

4. Beri informasi potensi pasar

Jelaskan seberapa besar pasar yang ada juga akan menentukan apakah investor akan mendanai bisnis yang kamu buat.

5. Jelaskan tentang pesaing bisnismu

Pada bagian ini, kamu harus bisa menjelaskan siapa saja pesaingmu dan apa kelebihan bisnis yang kamu miliki ketimbang mereka.

6. Sampaikan kondisi keuangan perusahaan

Kamu bisa membuatnya lebih ringkas dengan membuat grafik yang menunjukkan tentang keuntungan, total pengeluaran, penjualan dan total pelanggan.

7. Jelaskan risiko yang mungkin terjadi

Jelaskan kepada para investor risiko apa saja yang bisa terjadi pada bisnismu dan sertakan dengan solusi jika risiko itu terjadi.

8. Tetapkan jumlah pendanaan yang ingin diraih  

Sebagai contoh ketika kamu menginginkan mendapatkan dana sebesar Rp 1 milyar. Maka, sebaiknya jangan langsung menarget ke angka tersebut, kamu sebaiknya juga menyebutkan kisaran terendahnya antara Rp 500 juta hingga Rp 1 milyar. Ini agar upayamu untuk menerima lebih banyak pendanaan menjadi semakin besar dan investor juga memiliki banyak pilihan. 

 

 

Jumat, 01 Oktober 2021

Dana.id

Berdiri pada tahun 2017, DANA merupakan startup yang menyediakan infrastruktur yang memungkinkan masyarakat Indonesia untuk melakukan pembayaran digital serta transaksi secara nontunai dan non-kartu. Vincent secara tegas menyebut DANA sebagai startup di bidang teknologi finansial (tekfin), yakni perusahaan teknologi yang membangun teknologinya untuk sektor finansial.

Dompet digital DANA hadir dengan konsep open-platform. Artinya, DANA dapat masuk dan digunakan dalam berbagai platform yang berbeda—baik offline maupun online—tapi tetap terintegrasi. DANA juga sudah dapat digunakan di beberapa platform dan aplikasi seperti Bukalapak, TIX ID, serta Google Play, dan akan hadir di berbagai merchant lainnya.

Dengan konsep terbuka tersebut, DANA ingin menjadi infrastruktur teknologi dan pembayaran digital yang dapat membawa masyarakat Indonesia ke dalam ekosistem keuangan inklusif.

Pada tahun 2018, DANA telah memiliki lebih dari 200 orang karyawan. Jumlah ini akan bertambah seiring dengan kebutuhan DANA untuk terus mengembangkan teknologi serta layanan transaksi dan pembayarannya bagi masyarakat Indonesia.

Sumber: DANA, Startup yang Hadirkan Masa Depan Pembayaran Digital (techinasia.com)

Rabu, 30 Juni 2021

Kebutuhan Desain Grafik Pada Aplikasi Web

 Ragam Layout Website

Ada beberapa macam layout desain web saat ini yang semakin menghiasi dunia web :


1. Static

Layout static pada web desain memiliki ukuran tetap pada semua resolusi browser. Lebar layout static ini menggunakan satuan pixel (px) sehingga akan menghasilkan layout yang statis.


2. Fluid

Layout fluid memiliki kemampuan untuk menyesuaikan lebar layout sesuai dengan resolusi browser. Hal tersebut terjadi karena lebar layout menggunakan satuan percent (%) sehingga lebar layout akan mengikuti resolusi browser saat dikecilkan atau dibesarkan (resize).


3. Responsive

Layout responsive memiliki kemampuan untuk berganti layout pada resolusi tertentu. Layout bisa berganti ini berkat kehadiran CSS3 dengan sintax media queries nya. Kalo di pemrograman fungsinya mirip „if„, tapi ini di css. Jadi sebuah web bisa memiliki tampilan berbeda saat dibuka dengan pc, tablet atau smartphone.


4. Responsive-fluid

Layout responsive-fluid merupakan gabungan antara responsive dengan fluid sehingga lebar layout akan mennyesuaikan resolusi dan akan berganti layout pada resolusi tertentu. Layout ini menggunakan media queries dan satuan percent (%) untuk ukuran.


5. Horizontal Scrolling

Layout horizontal scrolling adalah dengan menata content web kesamping, sehingga untuk melihat content web tersebut menggunakan scroll horizontal.


6. Parallax Scrolling

Layout parallax scrolling menggunakan beberapa layer dan setiap layer memiliki kecepatan perpindahan yang berbeda-beda saat di scroll sehingga menimbulkan efek yang menarik.

 


Penggunaan berbagai macam format gambar pada desain grafis berbasis web:

·         PNG sangat baik untuk dipergunakan pada kebanyakan web browser (IE6+ butuh sedikit sentuhan CSS untuk pengaturan transparansi). Format jenis ini sangat tepat untuk menyimpan grafik (ilustration) atau foto (kualitas tinggi)

·         JPG adalah pilihan terbaik untuk menampilkan foto secara online, walau kualitasnya tidak sebagus PNG tetapi cukup bisa diterima mata manusia

·         GIF sangat baik untuk menampilkan gambar grafik (jika tidak mau menggunakan PNG), tapi jangan ubah foto menjadi format GIF karena hasilnya tidak sedap dipandang mata

·         BMP bisa dikategorikan sebagai gambar tidak terkompresi, tidak disarankan untuk penggunaan pada web (menghabiskan bandwidth)

 

Rabu, 19 Mei 2021

Konsep Pemodelan Desain Grafik Pada Aplikasi Mobile

Elemen-elemen yang harus diperhatikan jika ingin mengaplikasikan desain grafis pada perangkat mobile adalah sebagai berikut:

    1. Resolusi Layar

Ketajaman warna dan detail gambar pada tampilan bitmap bergantung pada banyaknya pixel. Warna atau resolusi yang membentuk gambar tersebut. Hal ini berkaitan erat dengan kemampuan monitor dan VGA (Video Graphic Adapter ) yang digunakan. Jika gambar tampilan bitmap berresolusi tinggi di tampilkan pada monitor yang berresolusi rendah akan mengakibatkan gambar terlihat kasar , bahkan terlihat kabur berbentuk kotak-kotak(juggy) jika dilakukan pembesaran gambar.

    2.  Layout

Layout mendefinisikan struktur visual untuk antarmuka pengguna, seperti UI sebuah aktivitas atau widget aplikasi. Layout dapat dideklarasikan dengan dua cara:

  • Deklarasikan elemen UI dalam XML. Android menyediakan sebuah kosakata XML sederhana yang sesuai dengan kelas dan subkelas View, seperti halnya untuk widget dan layout. 

  • Buat instance elemen layout saat waktu proses. Aplikasi bisa membuat objek View dan ViewGroup (dan memanipulasi propertinya) lewat program.

    3. Tipografi Yang Sesuai

Desain grafis ternyata bukan sekedar bagaimana memainkan warna dan layout tapi ada satu hal lagi yang perlu diperhatikan yaitu tipografi. Tipografi merupakan komponen paling penting dalam desain grafis yang tidak bisa ditinggalkan.

    4.  Format Gambar Yang Dapat Disisipkan

Pengertian Format Gambar adalah suatu representasi spatial dari suatu obyek, dalam pandangan 2D atau 3D.

    5. Warna

Dalam pengolahan image, dikenal dua macam warna paling populer yang menjadi standar internasional, yaitu RGB dan CMYK.

  • RGB adalah singkatan dari Red-Green-Blue. 3 warna dasar yang dijadikan patokan warna secara universal (primary colors).
  • Standar warna internasional lainnya yang digunakan untuk dunia percetakan adalah CMYK yang merupakan Singkatan dari Cyan – Magenta – Yellow, dan K mewakili warna hitam.

    6.Input

Masukan (input) merupakan awal dimulainya informasi. Bahan mentah dari informasi adalah data yang terjadi dari transaksi yang dilakukan oleh organisasi. Desain input digunakan untuk merancang tampilan layar dikomputer yang menggambarkan bagaimana bentuk pemasukan data. Proses input melibatkan 3 tahapan utama yaitu :

  • Penangkapan Data (Data Capture), Merupakan proses mencatat kejadian nyata yang terjadi akibat transaksi yang dilakukan ke dalam dokumen dasar
  • Penyiapan Data (Data Preparation), Yaitu mengubah data yang telah ditangkap kedalam bentuk yang dapat dibaca oleh mesin (Machine Readable Form 1), misalnya kartu plong, pita magnetik/disk magnetick)
  • Pemasukan Data (Data Entry), Merupakan proses membacakan atau memasukan data ke dalam komputer



Contoh aplikasi desain grafis pada perangkat mobile:

-Canva

-Adobe Photoshop Express

-Adobe Ilustrasi Draw

-Desygner

-PicsArt

-AutoCAD


Sumber: https://ourscientific.wordpress.com/2019/10/19/konsep-pemodelan-desain-grafik-pada-aplikasi-berbasis-perangkat/

Rabu, 12 Mei 2021

Desain Grafis dan Ide

 Jenis-jenis Desain Grafis


1. Identitas Visual (Visual Identity)

Sistem identitas visual adalah suatu sistem komunikasi visual yang membentuk dan dapat mengkomunikasikan identitas sebuah merek, perusahaan, lembaga, hingga produk.

2. Periklanan dan Pemasaran

Agar dapat dikenal oleh masyarakat luas, maka sebuah perusahaan wajib berupaya lebih dalam pemasaran juga periklanan. Hal ini bertujuan agar masyarakat dapat mengetahui produk kamu, hingga memutuskan untuk membelinya.


3. User Interface (UI)

Desain Antar Muka atau User Interface adalah tentang bagaimana pengguna berinteraksi pada perangkat seluler/desktop atau aplikasi. UI sendiri mencakup semua hal yang berkaitan dengan interaksi pengguna layar, keyboard, dan mouse.


4. Publikasi Desain

Desain publikasi sebenarnya mengacu kepada industri desain grafis pada media cetak seperti: Koran, majalah, hingga katalog, dst.


5. Desain Kemasan

Packaging design atau desain kemasan merupakan salah satu cara untuk merepresentasikan sebuah merek/produk.


6. Motion Graphic (Motion Grafis)

Sederhananya, motion grafis ialah cabang dari desain grafis yang menggabungkan antara tipografi, ilustrasi , videografi, dan fotografi.


7. Desain Grafis Lingkungan

Environmental graphic design, secara visual menghubungkan orang-orang ke suatu tempat untuk meningkatkan bagaimana pengalaman mereka secara menyeluruh.


8. Seni dan Ilustrasi

Art and illustration for graphic design (Seni & Ilustrasi) terdengar serupa dengan desain grafis tetapi sebenarnya berbeda.


Apa yang dimaksud dengan ide dan bagaimana proses untuk mendapatkan ide tersebut!

   Ide mewakili konsep, filosofi, pemikiran atau saran tentang tindakan yang mungkin dilakukan. Suatu ide dapat muncul dengan niat. Dalam arti, kita secara sengaja memunculkannya. Contohnya seperti ide yang sering terbentuk selama sesi curah pendapat (brainstorming) atau melalui diskusi. Di sisi lain, ide juga dapat muncul secara tidak sengaja.


Cara untuk mendapatkan ide


1. Santai

Untuk mendapatkan sebuah ide dan inspirasi, anda harus bersantai alias relax.

2. Cari Tempat yang Tepat

Mencari ide dan inspirasi itu gak mudah, kalau anda berada di tempat yang salah.

3. Jelajahi Pikiran Anda (Berimajinasi)

Setelah anda relax dan tenang, saatnya anda menjelajahi pikiran anda dengan cara berimajinasi tentang ide dan inspirasi.

4. Banyak Belajar

Anda harus banyak belajar tentang hal yang berhubungan dengan ide dan inspirasi anda.

5. Berbicara dengan Diri Sendiri

Kedengarannya gila, tapi berdiskusi itu gak harus sama orang lain.

6. Berkomunikasi atau Bersosialisasi

Selain ngomong sama diri sendiri, anda juga harus banyak ngobrol sama orang tua, teman-teman atau orang lain mengenai ide dan inspirasi anda.

7. Mencatat

Kalau anda udah terbayang dengan ide dan inspirasi anda, segera catat secepatnya.

8. Berdoa

Berdoalah kepada Tuhan, semoga kita bisa mendapatkan ide dan inspirasi yang bagus dan bermanfaat bagi diri sendiri dan orang lain.

9. Biarkan Datang Sendiri

Anda harus membiarkan ide dan inspirasi itu datang sendiri. Jangan dipaksa, karena kalau dipaksa, kita sendiri yang bakal pusing dan stress.

10. Improvisasi

Yang terakhir, kalau anda udah terbayangkan oeh ide dan inspirasi. Kembangkanlah! Bagaimana caranya? Kalau gue sih mengimprovisasikannya.


Manfaat dari desain grafis dan beserta contohnya

-Dalam Bidang Pendidikan

          Dengan penggunaan perangkat lunak ini diharapkan untuk membentuk objek siswa menerima semua materi yang telah diajarkan, tidak hanya dalam teori tapi sudah melihat bentuk dan simulasi .Bentuk mungkin termasuk penggambaran bidang, ruang, grafik, gambar kerangka manusia, komposisi tubuh manusia, dan sebagainya.

-Dalam Bidang Hiburan

Pada saat ini semua acara hiburan di televisi sudah banyak yang menggunakan grafik komputer. Grafik di sini dalam bentuk efek animasi komputer untuk membuat film lebih menarik.


Dalam Bidang Perancangan

Design grafis komputer pada bidang ini digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek bangunan. Misalnya digunakan untuk merancang arsitektur bangunan, desain kendaraan dan perangkat lunak desain grafis lainnya. Dan Memperkecil tinggkat kesalahan yang akan membawa keluar model yang sama seperti aslinya.


Manfaat Desain Grafis Untuk Kehipudan Sehari-hari

Mempercepat proses kerja dengan menghadirkan sebuah karya dalam bentuk grafik.


Memperkenalkan dunia desain grafis untuk masyarakat umum (pada umumnya) sehingga dapat diimlementasikan di lingkunganya.


Memperkenalkan kepada masyarakat umum tentang program-program aplikasi desain grafis.

Siapkan orang untuk dapat memahami dengan mudah pesan yang disampaikan dalam bentuk grafik.

Selasa, 27 April 2021

Proses dan Teknik dalam Mendesain Model Grafik

 Proses dan Teknik dalam Mendesain Model Grafik


   Proses Berfikir


Berpikir merupakan sebuah proses yang membuahkan pengetahuan. Proses ini merupakan serangkaian gerak pemikiran dengan mengikuti jalan pemikiran tertentu agar sampai pada sebuah kesimpulan yaitu berupa pengetahuan (Suriasumantri 1997: 1). Oleh karena itu, proses berpikir memerlukan sarana tertentu yang disebut dengan sarana berpikir ilmiah. Sarana berpikir ilmiah merupakan alat yang membantu kegiatan ilmiah dalam berbagai langkah yang harus ditempuh.



   Konsep Pemecahan Masalah


Pemecahan masalah adalah suatu proses terencana yang perlu dilaksanakan agar memperoleh penyelesaian tertentu dari sebuah masalah yang mungkin tidak didapat dengan segera (Saad & Ghani, 2008:120).


Ada empat tahap pemecahan masalah yaitu;

 1. memahami masalah, 

 2. merencanakan pemecahan, 

 3. melaksanakan rencana,

 4. memeriksa kembali (Polya, 1973:5).

 


1. Memahami masalah (understand the problem) 


Tahap pertama pada penyelesaian masalah adalah memahami soal. Siswa perlu mengidentifikasi apa yang diketahui, apa saja yang ada, jumlah, hubungan dan nilai-nilai yang terkait serta apa yang sedang mereka cari. Beberapa saran yang dapat membantu siswa dalam memahami masalah yang kompleks:


1. memberikan pertanyaan mengenai apa yang diketahui dan dicari, 

2. menjelaskan masalah sesuai dengan kalimat sendiri, 

3. menghubungkannya dengan masalah lain yang serupa, 

4. fokus pada bagian yang penting dari masalah tersebut, 

5. mengembangkan model, dan 

6. menggambar diagram.

  

2. Membuat rencana (devise a plan) 


Siswa perlu mengidentifikasi operasi yang terlibat serta strategi yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah yang diberikan. Hal ini bisa dilakukan siswa dengan cara seperti: 


1 . menebak, 

2 . mengembangkan sebuah model, 

3 . mensketsa diagram, 

4 . menyederhanakan masalah, 

5 . mengidentifikasi pola, 

6 . membuat tabel, 

7 . eksperimen dan simulasi, 

8 . bekerja terbalik, 

9 . menguji semua kemungkinan, 

10. mengidentifikasi sub-tujuan, 

11. membuat analogi, dan 

12. mengurutkan data/informasi.


3. Melaksanakan rencana (carry out the plan) 


Apa yang diterapkan jelaslah tergantung pada apa yang telah direncanakan sebelumnya dan juga termasuk hal-hal berikut: 


1. mengartikan informasi yang diberikan ke dalam bentuk matematika; dan 

2. melaksanakan strategi selama proses dan perhitungan yang berlangsung. Secara umum pada tahap

    ini siswa perlu mempertahankan rencana yang sudah dipilih. Jika semisal rencana tersebut tidak

    bisa terlaksana, maka siswa dapat memilih cara atau rencana lain.


 4. Melihat kembali (looking back)


Aspek-aspek berikut perlu diperhatikan ketika mengecek kembali langkah-langkah yang sebelumnya terlibat dalam menyelesaikan masalah, yaitu:


1. mengecek kembali semua informasi yang penting yang telah teridentifikasi;

2. mengecek semua perhitungan yang sudah terlibat;

3. mempertimbangkan apakah solusinya logis;

4. melihat alternatif penyelesaian yang lain; dan

5. membaca pertanyaan kembali dan bertanya kepada diri sendiri apakah pertanyaan sudah terjawab.